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第二关 尝试关(第1页)

第二关:尝试关

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4个小时后到前两周,玩家的关注度已经逐渐发生了变化,因为游戏的功能已经全面向他展开了。

这个时候,装备、级别开始被重视了,玩家之间的互动也开始了。

玩家需要接收的内容应该是全方位的。

在前两周,如果去调查,问玩家是否永久玩下去了?绝大多数玩家的回答是:“我看看。”

这个时候的玩家并没有真的下决心留下来,他在思索这个游戏是否真的值得自己玩下去,这个时候的玩家并不真的是你的玩家。

而我们的策划有这样一个误区,觉得这个时候的玩家已经是自己的玩家了。

其实这是自作多情。

在尝试阶段的玩家最关注的就是细节。

因为有相当比例的玩家是玩过其他游戏的,你现在展示的东西大部分是其他游戏都拥有的,你有而别人没有的东西并不多。

玩家就是在观察和比较你的这个功能和他玩过的其他游戏的同一个功能哪个更好。

如果你做得比其他的更好玩,一个两个三个这样积累下来,他就会说这个游戏好玩,然后就会留下来。

而如果玩家一旦下定不好玩的结论,那你想改变是不可能的,因为他想走,他对自己的角色还没有感情,一旦不好玩,他还有什么理由留下来呢?

因此这个阶段展现给玩家的各项细节非常重要,如果能创新、能有特色更好,如果我们暂时没有那个水平,我们能做的就是把细节和过程做得好玩,这样才能把玩家留住。

这两周里,还有两点需要提示。

首先目标的设定非常重要,因为这个时候的玩家是非常不稳定的,在这两周的分分秒秒都要给他树立一个强烈的目标让他往前走,这个时候的目标管理比后期更加重要,对目标的要求更加高,这也是目标管理最重要的一个阶段。

其次要通过利益引导让玩家融入社区,建立好朋友。

我们之前建立的只是萍水朋友,而不是让玩家去按照好朋友的目标来努力。

一个游戏没有好朋友也是非常危险的,我们应该利用压力、利益来撮合玩家建立好朋友,这种手段只要你想还是有很多的,只要你重视到这一点。

到尝试这个阶段,如果我们的玩家能幸存40%,那是应该发奖赏的。

前面两关,其实要实现还是很容易的,只要我们努力。

不能轻视第一、第二阶段,因为这两个阶段的投入产出比例是最高的。

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